משחקי שלום
רק מזכירים לך שלא שופטים ספר לפי הכריכה שלו 😉
משחקי שלום

משחקי שלום

ספר דיגיטלי
ספר מודפס

עוד על הספר

  • שם במקור: How Video Games Can Save the World
  • תרגום: דפנה לוי
  • הוצאה: הקיבוץ המאוחד
  • תאריך הוצאה: נובמבר 2024
  • קטגוריה: עיון
  • מספר עמודים: 247 עמ' מודפסים
  • זמן קריאה משוער: 4 שעות ו 31 דק'

אסי בורק

אסי בורק נכלל ברשימת ״25 המנהיגים הדיגיטליים של עולם הבידור״ של המגזין "וריאטי". הוא מנהל בכיר בחברת המשחקים טילטינג פוינט ומשמש יו״ר עמותת ״משחקים לשינוי״, שבמסגרתה שיתף פעולה עם גופים רבי השפעה כגון הבית הלבן, נאס"א, הבנק העולמי וקרן הנשיא קלינטון. לאתר שם הסופר: https://www.asiburak.com/home-hebrew

לורה פרקר

לורה פרקר היא כתבת עצמאית בנושאי טכנולוגיה ומשחקי מחשב. כתבותיה פורסמו בעיתונים מובילים כגון ה"ניו יורק טיימס", ה"ניו יורקר" ו"Vanity Fair".

הספר מופיע כחלק מ -

תקציר

״ספר מרתק המדגים כיצד משחקי מחשב יכולים להשפיע לחיוב לא רק על ילדינו, אלא על החברה שלנו בכללותה.״ - סנדרה דיי אוקונור, שופטת בית המשפט העליון בארה״ב לשעבר

בעשורים האחרונים זכתה תופעת הגיימינג לקיתונות של ביקורת מהתקשורת, מפוליטיקאים ומאזרחים החוששים מהשפעתה על בריאותנו החברתית, הגופנית והנפשית. אבל מה אם משחקי מחשב יכולים להשפיע עלינו ועל העולם לטובה?

במשחקי שלום, אסי בורק ולורה פרקר מראים כיצד משחקי מחשב יכולים לפעול לטובת שינוי חברתי עולמי, וכיצד הם אכן עושים זאת הלכה למעשה – מ"פיסמייקר", המשחק עטור הפרסים העוסק בסכסוך הישראלי־פלסטיני, ועד למשחק הראשון שזכה לאישור ה-FDA האמריקאי וכיום מסייע לטיפול בילדים עם הפרעות קשב וריכוז.

משחקי שלום אינו ספר לגיימרים. אולי להפך: זהו ספר לקוראים הבאים מעולמות העסקים, הבריאות, החינוך והעשייה הציבורית, ומעוניינים להתוודע למדיום סוחף ועתיר אפשרויות. משחקי מחשב משפרים את הלימוד וההבנה של נושאים מורכבים, תורמים לשינויי התנהגות חיוביים בקרב שחקנים, ואפילו מעודדים ומאפשרים תגליות ופיתוחים מדעיים חדשניים. בתקופה של חוסר ודאות וסכסוכים ברחבי העולם, משחקי שלום מבקש לספק לקוראיו השראה ותקווה ולפתוח בפניהם עולם חדש ויצירתי, שבו אמפתיה וטכנולוגיה צועדות יד ביד.

פרק ראשון

הקדמה

בשנה שבה מלאו לו 30, אמן הקומיקס ארט ספיגלמן פתח בפרויקט השאפתני ביותר שלו עד אז. הוא הבין שהאמנים הטובים ביותר מתים צעירים — ״רצוי בתאונות אופנוע״ — ואם כך, שכדאי לו לנצל היטב את הזמן שנותר לו. ״הייתי חייב להצדיק את העובדה שאני בחיים,״ סיפר לנו לאחרונה בשיחת טלפון מהסטודיו שלו בסוהו, מנהטן.

בעיני רוחו ראה ספר קומיקס מהסוג שיצדיק שימוש בסימנייה: ספר שבו ינסה לבחון את רגשותיו בנוגע לתקופה המתוחה במערכת היחסים שלו עם אביו, ולאדֶק, שהיה ניצול שואה. הוא לא תיאר לעצמו איזו השפעה תהיה לספר הזה.

ספיגלמן — שהוציא לאור עם אשתו, פרנסואז, את אסופת הקומיקס RAW (1991-1980) — כבר הכיר יצירות קומיקס שעסקו בנושאים אישיים ואפילו בנושאים שנחשבו טאבו. רבים מן האמנים שנכללו באנתולוגיה מתחו את גבולות הז'אנר. למעשה, אפשר לומר שהאנתולוגיה עצמה התבססה על ההנחה שהאפשרויות הגלומות בקומיקס בלתי מוגבלות ממש כמו אלה שמציעה ״ספרות יפה״. קהל היעד של Raw היה קהל קטן של אמנים שהרגישו כך גם הם, ומאחר שספיגלמן עמד בלב הסצנה המחתרתית הזו, הוא לא העלה על דעתו שהיצירה החדשה שלו פרובוקטיבית — הוא חשב שהיא רק שאפתנית מאוד. הוא פשוט ניסה לעשות ״את הדבר הכי קשה שאפשר להעלות על הדעת.״

ב־1986, ספיגלמן פרסם את הכרך הראשון של ״מאוס: סיפורו של ניצול: אבא מדמם היסטוריה״, ספר שהתמודד עם נושא שכמעט בלתי אפשרי לגעת בו אפילו בצורות אמנות מסורתיות יותר. ברומן הגרפי הזה תועדו החוויות של אביו של ספיגלמן, יהודי מפולין, ושל אמו, החל בשנים שהובילו למלחמת העולם השנייה ועד לשחרורם ממחנה ההשמדה באושוויץ. היהודים מצוירים בו כעכברים, הגרמנים כחתולים ופולנים (שאינם יהודים) כחזירים.

לא היו לספיגלמן ציפיות. רוב המוציאים לאור שקיבלו ממנו את כתב היד דחו אותו על הסף בשלל תגובות ארוכות ומעמיקות, שלכולן אותה שורה תחתונה. לבסוף, הוצאת פנתיאון הסכימה להוציא את הספר לאור; עובדי ההוצאה יעצו לספיגלמן למצוא לעצמו מחבוא רחוק מהציביליזציה ולהימנע מקריאת ביקורות. לא הייתה להם סיבה לדאגה: ״מאוס״ זכה לקבלת פנים אוהדת להדהים. בארצות הברית לבדה נמכרו עד היום שישה מיליון עותקים ממנו, והוא תורגם ל־30 שפות. ספיגלמן גם זכה בפרס הפוליצר היוקרתי ובפרסים רבים אחרים. אקדמאים ברחבי העולם כתבו על ״מאוס״ מאמרים ועבודות תזה.

בעקבות ״מאוס״, ספרי קומיקס עברו אט־אט מהמדפים שבאחורי החנות גם אל מדפי העיון או הפוליטיקה. אנשים החלו להתייחס אליהם כאל ״רומנים גראפיים״. יצירות כמו ״פלסטין״ (מאת ג'ו סאקו) ״פרספוליס״ (מאת מרג'אן סטראפי) ״ממעמקי הגיהינום״ או ״V for Vendetta״ (שניהם מאת אלן מור) התקבלו בהערכה כמבשרות של עידן חדש באמנות הקומיקס. קריאת ספרי קומיקס ברכבת התחתית נעשתה עניין אופנתי.

ספיגלמן אמר שהוא מעולם לא התכוון ש״מאוס״ יהיה ספר חינוכי. האפשרות שילדים יקראו את הספר או יִלמדו אותו נראתה לו בלתי מתקבלת על הדעת פשוט משום שהוא לא נועד להם, אלא נכתב למבוגרים. בעיניו, אמנות היא כלי שתכליתו להציק, לדרבן ולטרוד מנוחה — ובפירוש לא כלי המלא מטבעו דווקא בכוונות טובות. מאז התמתן במידת־מה. הוא אמר שהפוליצר נתן לו ולז'אנר הקומיקס בכלל ״אצטלה של מכובדות.״ הפרס עודד אמנים אחרים ללכת בעקבותיו.

כאשר משוחחים עם ספיגלמן, אפשר להבין איך יכול אמן לשנות את גבולותיו של ז'אנר אמנותי, גם אם הוא לא עושה זאת לגמרי בכוונה. הוא היה ונותר מקור של השראה למי שמבקשים לעשות זאת גם הם.

אף שישנן הקבלות רבות בין ספרי קומיקס למשחקי מחשב, הפופולריות התרבותית של משחקי מחשב התפשטה מהר פי כמה מזו של הקומיקס. טורניר משחקי המחשב הראשון במדיסון סקוור גארדן, ניו יורק, התקיים בשנת 2015, מול 20 אלף צופים; אמזון רכשה את טוויץ', אתר סטרימינג של משחקי מחשב, תמורת 970 מיליון דולר; ומוזיאונים מובילים בעולם, ובכללם המוזיאון לאמנות מודרנית בניו יורק והסמית'סוניאן בוושינגטון, הוסיפו משחקי מחשב לאוספי הקבע שלהם.

בימינו, משחקי מחשב אינם נדחקים עוד לקומץ ז'אנרים מוּכּרים — משחקי ירי, משחקי הרפתקאות, משחקי תפקידים וכן הלאה. לצד להיטי ענק למכשירים ניידים כמו ״אנגרי בירדס״ ו״קנדי קראש״ אפשר למצוא משחקים עצמאיים, פרויקטים חדשניים אשר מותחים את גבולותיהם של הז'אנרים הפופולריים בתחום ומעוררים תחושה אמנותית ואפילו אישית. עם אלה אפשר למנות למשל את Braid, Journey ו־Gone Home, וגם את The Walking Dead של חברת Telltale Games.

בעינינו, על כל פנים, ז'אנר המשחקים המרתק ביותר הוא ״משחקים למען שינוי״: משחקים שנוצרו לא רק כדי לבדר, אלא גם כדי לקדם שינוי חברתי חיובי ולהתמודד עם הבעיות הקשות ביותר בעולם.

הספר שלפניכם עוסק בחלוצים שמאחורי המשחקים האלה — אמנים, מדענים, עיתונאים ואפילו שופטת לשעבר מבית המשפט העליון של ארצות הברית. הם עסקו ועוסקים בשלל נושאים בוערים, החל בפתרון עימותים גלובליים, עבור בזכויות נשים וכלה בטיפול בסרטן.

ועם זאת, למרות ההתקדמות האדירה הזו, אנשים רבים נוטים עדיין לזלזל במשחקי מחשב ולטעון למשל שהם אלימים שלא לצורך, שהם מיועדים לילדים בלבד או שהם מהווים השפעה רעה ובזבוז עצום של זמן.

את הספר הזה כתבנו בתקווה שנוכל לשים קץ לטענות כאלה. אחדים מהסיפורים שתקראו עוסקים במשחקים מצליחים מאוד; אחרים לא. לא התעלמנו משפע המהמורות שבדרך. עם זאת, הנשים והגברים שמוצגים בספר התעקשו לשנות את התחום, ובעשותם כך סללו את הדרך לדור חדש של מתכנתים ומעצבים שמבינים את הפוטנציאל הבלתי מוגבל שלו.

יוצרים בתחומי אמנות אחרים עוסקים בבעיות חברתיות מאז ומעולם — אפשר לומר אפילו שמאז היות האמנות. כולנו צפינו בסרטים כמו ״רשימת שינדלר״ ו״ספוטלייט״, הלכנו לגלריות כדי לראות אמנות פוליטית או אקטיביסטית ואימצנו אל לבנו סופרים שלימדו אותנו לצעוד בנעליו של האחר. משחקי מחשב מספקים מעצם טבעם הזדמנות פז לראות את החיים מנקודת מבט אחרת, כי האינטראקטיביות שבבסיסם מעודדת פעולה, מחייבת שיקול דעת ומספקת סוג חדש של חוויה שניתן להיטמע בה.

הדור החדש של הצרכנים הצעירים הוא בעל מודעות חברתית וגם מעורב מאוד. אנחנו יודעים שמילניאלים מתנדבים יותר בארגונים שלא למטרות רווח, מגייסים כספים למען מטרות חברתיות ותורמים לארגוני צדקה. אם נוסיף על כך את העובדה שצרכנים צעירים מבלים חלק ניכר מזמנם ברשת, נגלה שמשחקים למען שינוי הם התפתחות טבעית.

נדרשו כשני עשורים כדי להגיע לכאן. יוצרי משחקים, משקיעים וצרכנים לקחו יחדיו חלק בניסויים שקראו תיגר על מוסכמות הז'אנר, על אוצר המילים שלו ועל המודלים העסקיים הקשורים בו, ואגב כך התפתחו יחדיו ולמדו כיצד להשפיע וכיצד לאמוד את השפעתם. ספר זה מתעד את המסע שעשו עד כה, אבל גם צופה קדימה ומבקש להבין מה עוד ניתן לעשות. אנו חוזים הזדמנויות רבות לארגונים וליחידים שירצו לקחת בכך חלק, להשפיע וגם לזכות בהצלחה כלכלית.

 

הספר מחולק לארבעה חלקים. בחלק הראשון, ״מתחילים לשחק ברצינות״ (פרקים 3-1), נעשה את הדרך מישראל של שנות ה־70 לפיטסבורג של ימינו, וזאת כדי לתעד את מסעו של משחק קטן שעסק בשלום והוליד את תנועת ״משחקים לשינוי״; נבלה זמן איכות עם סנדרה דיי או'קונור, שופטת לשעבר מבית המשפט העליון בארצות הברית,1 כדי לספר את סיפורה של פלטפורמת המשחקים המוערכת שלה iCivics, שמטרתה להפוך את כל הצעירים בארצות הברית להוגים פוליטיים בעלי ידע נרחב; ונסיים במאקון שבג'ורג'יה, שם נצפה יחדיו בניסוי יוצא דופן של משחק חברתי שנערך בעולם האמיתי בשאיפה לקשר בין זרים בקהילות מבודדות.

בחלק השני, ״מג'דה לניירובי״ (פרקים 5-4), נספר את סיפורו של נסיך סעודי שיצא נגד המסורת והסטריאוטיפים, ונגיע גם לניו יורק, שם הצליחה Half the Sky — התנועה העולמית שהקימו הסופרים זוכי פרס פוליצר ניק קריסטוף ושריל וו־דאן — להפנות את תשומת הלב העולמית למצוקתן של נשים מוחלשות בכל רחבי תבל (למשחקי מחשב היה חלק בכך, כמובן).

בחלק השלישי, ״מהמעבדה למסך״ (פרקים 8-6), נתוודע לגיבורים הנמצאים בשליחות מדעית ויוצרים משחקים כדי לפתור בעיות מדעיות או רפואיות בוערות. נציג את Re-Mission, משחק שעוזר לחולי סרטן צעירים להתמיד בטיפולים שלהם, ואת Project Evo (או בשמו הרפואי, EndeavorRX), משחק המחשב הראשון שרופאים יכולים לרשום למטופלים שלהם. נבחן גם פלטפורמות חדשניות כמו Zooniverse, שמדענים חובבים ברחבי העולם משתמשים בה כדי לתעד ולגלות פינות שטרם נחקרו ביקום.

בחלק החותם את הספר, ״כלים לדור החדש״ (פרקים 10-9), נחקור את ההבטחה של המציאות הווירטואלית לטפל בבעיות חברתיות ופוליטיות באמצעות חוויית היטמעות שטרם ראינו כמותה, ונתהה גם מה צופנים העתיד והדור הבא של המשחקים.

אנחנו מודעים לגמרי לעובדה שהתמקדנו בעיקר בחיובי, אבל בדיוק בכך עוסק הספר שלפניכם: בהתפעלות מן האמנים, המעצבים והיזמים שמקדמים משחקי מחשב ככוח שתכליתו לעשות טוב.

ואם כך, אין צורך לכבות את הקונסולות שלכם וללכת לישון. שבו ושחקו! 

*** 

עם המהדורה העברית של הספר

העבודה על הספר שלפניכם ארכה כמה שנים. לא שיערתי שיראה אור דווקא באחת התקופות הקשות בתולדות מדינת ישראל, בעיצומו של סכסוך פנימי ובעיצומה של מלחמה בכמה חזיתות, אשר גובה מחיר כבד מנשוא. האפשרות של שלום בין ישראל לפלסטינים מעולם לא נראתה רחוקה יותר, וגם אלו שהשקיעו את חייהם בקידום פתרונות של פשרה חווים ייאוש ואובדן דרך.

אכזבה, תסכול ואפילו חרדה מתעוררים גם לנוכח אירועים אחרים המתחוללים על הבמה הגלובלית. אין מדובר רק בנטייה של התקשורת העולמית לדרמה, ואף לא בפוסטים רעילים בתקשורת החברתית: עובדתית, מדובר באחת התקופות האלימות שידענו מאז 1975. רוסיה תוקפת את אוקראינה, ארה״ב מפציצה מטרות שמזוהות עם מיליציות פרו־איראניות בסוריה, בעיראק ובתימן, איראן ופקיסטן מחליפות מהלומות בגבול, סין מאיימת על טייוואן, מהומות בפפואה גינאה החדשה, קרבות במיאנמר, התקפות טרור במוזמביק, מלחמת אזרחים בסודאן, מלחמה במאלי, הסלמה בניז'ר — וכל זאת בלי שאמרנו מילה על משבר האקלים, ואפילו לא על השחיקה הנוראה והמתמשכת באמון של אזרחים בממשלותיהם ובמנהיגיהם או על הכוחות המבקשים להמשיך לשחוק את האמון הזה עד דק באופן שיטתי.

האם לא מוזר להוציא דווקא עכשיו ספר שעוסק במשחקים, ויותר מזה, במשחקים שיש להם היומרה לקדם אפשרות של שלום, להעשיר את הידע האנושי ולחזק את התקווה לעתיד?

מוזר, ובכל זאת — אני מקווה — לא בלתי הגיוני. הרי דווקא תקופות שבהן האופק נראה שחור ומאיים ניחנות גם בפוטנציאל של שינוי. דווקא הן עשויות לא פעם לספק לנו הזדמנות שעלולה להיות בלתי חוזרת: בצומת היסטורי ניתן לפנות ביותר מכיוון אחד.

 

העולם הולך ומתמלא אנשים שנעשו ציניים לגבי פוליטיקה וממשל. אנשים שרואים צביעות ואפילו קונספירציה בכל מקום, ונואשו מן האפשרות של שינוי. הספר הזה כנראה אינו מיועד להם. הוא מיועד לאלו שעדיין לא איבדו את האמונה במין האנושי וביכולת השרידות, העמידות והשינוי שלו. זהו ספר שמתמקד ביוצרים וביזמים חברתיים שביקשו לשנות את המציאות, ועשו זאת מתוך אמונה בעוצמתם של מסרים חיוביים, אמפתיה ושיתוף פעולה, ומשום שסברו — כמוני — שגם פנסים קטנים יכולים להאיר בחשכה.

 

אסי בורק

ברצלונה, 17 בפברואר 2024

חלק א

מתחילים לשחק ברצינות

משחקי מחשב מסייעים לנו להבין טוב יותר את העולם — ואולי גם זה את זה

1
פיקסלים של מלחמה ושלום
סיפורו של PeaceMaker

בוקר בירושלים. פקקי תנועה. ערפל ורדרד תלוי מעל הרחובות. מכוניות, אוטובוסים והולכי רגל נאבקים על מקום. תלמידים טרוטי עיניים משתרכים על פני הרוכלים המרימים את תריסי המתכת של החנויות.

גבר עולה לאוטובוס. הוא עומד ליד מי שהשכימו לצאת לקניות, קשישות עם סלים גדולים וחיילים בדרכם לבסיס. יש שם גם ילדים בדרכם לבית הספר שנמצא בקצה השני של העיר. האיש ממתין עד שהאוטובוס מתמלא, עד שהנוסעים מצטופפים ונדחקים אל החלונות והדלתות. רק אז הוא פותח את המעיל שלו ומפעיל את חגורת הנפץ הכרוכה סביב חזהו.

הבזק של אור לבן. רעש עמום כמו רעם מרוחק. הלהבות מתפשטות במהירות. במקום שבו היה הרחוב נפער בור. שוליו מפוחמים ומעלים עשן. רסיסי זכוכית צונחים כמו קונפטי. מבעד לעשן כמעט לא ניתן לראות את האוטובוס. קרבֵי המתכת המעוכים שלו מעוּותים ופונים אל השמיים. הקרקע תחתיו חלקה מדלק, זפת ודם.

סירנות מייללות במרחק. קהל אנשים נאסף אט־אט; אחדים מהם שולחים ידיים אל הבור ומחפשים ניצולים. אחרים רק בוהים ומתפללים שהגופות שלרגליהם אינן גופותיהם של חברים או בני משפחה. שוטרים ופרמדיקים מגיעים. הם עובדים בדממה. זו כבר שגרה, והיא מוּכּרת מדי. סרטי משטרה צהובים נמתחים. אנשים מתבקשים ללכת הביתה. אחרונים מגיעים צוותי הצילום, והם מכוונים את עדשותיהם אל ערימת שקי הגופות התופחת בצד הדרך. עד הצהריים כולם כבר יודעים: 19 הרוגים, יותר מ־50 פצועים קשה. כל תחנות הרדיו בישראל מפסיקות להשמיע מוזיקה לועזית למשך 24 שעות לפחות.

שינוי פרספקטיבה. זום־אאוט. אנחנו בפברואר 2007, והאלוף (במיל') דני יתום — ראש המוסד לשעבר — יושב ליד שולחן כתיבה עשוי עץ מהגוני ומשחק במחשב. על הצג מבליחה הודעה: ״חמאס לוקח אחריות על פיגוע ההתאבדות בירושלים. איך תגיב?״

יתום לבוש בחליפה שחורה ועניבה אדומה כהה. מאחוריו ניצב דגל ישראל; משמאלו נמצא ״קיר הכוח״ שלו, ועליו תצלומיו הממוסגרים לצד מנהיגים ושועי עולם. צוות חדשות מערוץ 2 עומד מאחורי השולחן ומצלם אותו למהדורת הערב. הסצנה האלימה המתוארת למעלה — מחבל פלסטיני מתאבד מפעיל מטען נפץ מלא כדוריות מתכת בתוך אוטובוס צפוף באמצע ירושלים — היא מהלך הפתיחה של המשחק.

העיתונאי ציון נאנוס, שאינו נראה בצילום, אומר ליתום שהמשחק דורש ממנו לבחור צד לפני שיוכל לשחק בו. האם יתום רוצה לשחק בתור המנהיג הישראלי או בתור הפלסטיני?

יתום אינו מהסס ובוחר בראש הממשלה הישראלי. המשחק מציג בפניו את המשימה הראשונה: תגובה לפיגוע ההתאבדות.

״ברור לגמרי שאני שולח יחידות כדי לחסל את תשתית הקבוצות החמושות,״ הוא אומר בקול, בלי להסיר את עיניו מהצג. המצלמה עוקבת אחריו בזמן שהוא משגר כוחות צבא למתקפה קרקעית. הוא מרוצה מהתוצאות וממשיך הלאה. ״ועכשיו אני רוצה לעשות פעולה נוספת: פגיעה בראשי ארגוני הטרור,״ הוא אומר ופוקד על חיסול ממוקד באמצעות מסוק אפאצ'י.

העיתונאי מזכיר לו שהמשחק נועד להציג את המורכבות של הסכסוך הישראלי־פלסטיני: מי שיפגין תוקפנות רבה מדי עלול להפסיד.

יתום שוקל את צעדיו מחדש ופונה לנשיא הפלסטיני. ״אני פונה אליו ואומר לו לנקוט פעולות נגד החמושים,״ הוא מבהיר.

הכתב מוחה, אבל יתום ממשיך. המסך מתחיל להבהב באדום עז. לאחר דקות אחדות מופיעה הודעה שמבשרת ליתום שההחלטה שלו הובילה לאינתיפאדה השלישית. המשחק נגמר.

״הפסדת,״ קורא יתום מעל הצג. הוא נושא את מבטו אל המצלמה בחיוך. ״הפסדתי כי המחשב החליט שהפסדתי, למרות שלדעתי נקטתי בכל הפעולות [הדרושות].״

יתום שיחק מול המצלמות במשחק PeaceMaker, סימולציה של הסכסוך הישראלי־פלסטיני, שפיתח עבדכם הנאמן אסי בורק — אחד ממחברי הספר שלפניכם — עם קבוצה קטנה של מפתחים באוניברסיטת קרנגי מלון בפיטסבורג.

המשחק יצא לאור בשנת 2007, וזכה לתשומת לב רבה מצד התקשורת — בארצות הברית, שם כבר התגוררתי אז, וגם במולדתי, ישראל.

כאשר התחלתי לעבוד על PeaceMaker, לא ידעתי איזה מין משחק זה יהיה או מי ישחק בו. ידעתי רק שמשחקי מחשב מתחילים לזכות להתייחסות רצינית, וכבר דורשים הרבה יותר מאשר קואורדינציה וזריזות גרידא כדי לנצח. שחקנים יכלו לראות מיד את ההשלכות של החלטותיהם. הם התבקשו לבחון מחדש לא רק את הבחירות הנקודתיות שביצעו, אלא גם את ערכי היסוד שלהם ואת אמונותיהם. אנשים בכל מקום, מבתי ספר ממלכתיים ועד לאו״ם, החלו לראות במשחקים דרך חדשה להשכיל את בני ובנות הדורות הצעירים ולעורר בהם השראה.

דני יתום התמודד אז על ראשות מפלגת העבודה — ועל העובדה שהוא עומד לשחק ב־PeaceMaker מול המצלמות למדתי מנציגי ערוץ 2, שהתקשרו אליי ימים ספורים לאחר שהפצנו את המשחק. זה נראה לי רעיון מצוין: האם יש דרך טובה יותר לבדוק אם המשחק עובד מאשר לתת לפוליטיקאי מוביל לשחק בו לעיני צופי החדשות בטלוויזיה?

המשך הפרק בספר המלא

אסי בורק

אסי בורק נכלל ברשימת ״25 המנהיגים הדיגיטליים של עולם הבידור״ של המגזין "וריאטי". הוא מנהל בכיר בחברת המשחקים טילטינג פוינט ומשמש יו״ר עמותת ״משחקים לשינוי״, שבמסגרתה שיתף פעולה עם גופים רבי השפעה כגון הבית הלבן, נאס"א, הבנק העולמי וקרן הנשיא קלינטון. לאתר שם הסופר: https://www.asiburak.com/home-hebrew

לורה פרקר

לורה פרקר היא כתבת עצמאית בנושאי טכנולוגיה ומשחקי מחשב. כתבותיה פורסמו בעיתונים מובילים כגון ה"ניו יורק טיימס", ה"ניו יורקר" ו"Vanity Fair".

עוד על הספר

  • שם במקור: How Video Games Can Save the World
  • תרגום: דפנה לוי
  • הוצאה: הקיבוץ המאוחד
  • תאריך הוצאה: נובמבר 2024
  • קטגוריה: עיון
  • מספר עמודים: 247 עמ' מודפסים
  • זמן קריאה משוער: 4 שעות ו 31 דק'

הספר מופיע כחלק מ -

משחקי שלום אסי בורק, לורה פרקר

הקדמה

בשנה שבה מלאו לו 30, אמן הקומיקס ארט ספיגלמן פתח בפרויקט השאפתני ביותר שלו עד אז. הוא הבין שהאמנים הטובים ביותר מתים צעירים — ״רצוי בתאונות אופנוע״ — ואם כך, שכדאי לו לנצל היטב את הזמן שנותר לו. ״הייתי חייב להצדיק את העובדה שאני בחיים,״ סיפר לנו לאחרונה בשיחת טלפון מהסטודיו שלו בסוהו, מנהטן.

בעיני רוחו ראה ספר קומיקס מהסוג שיצדיק שימוש בסימנייה: ספר שבו ינסה לבחון את רגשותיו בנוגע לתקופה המתוחה במערכת היחסים שלו עם אביו, ולאדֶק, שהיה ניצול שואה. הוא לא תיאר לעצמו איזו השפעה תהיה לספר הזה.

ספיגלמן — שהוציא לאור עם אשתו, פרנסואז, את אסופת הקומיקס RAW (1991-1980) — כבר הכיר יצירות קומיקס שעסקו בנושאים אישיים ואפילו בנושאים שנחשבו טאבו. רבים מן האמנים שנכללו באנתולוגיה מתחו את גבולות הז'אנר. למעשה, אפשר לומר שהאנתולוגיה עצמה התבססה על ההנחה שהאפשרויות הגלומות בקומיקס בלתי מוגבלות ממש כמו אלה שמציעה ״ספרות יפה״. קהל היעד של Raw היה קהל קטן של אמנים שהרגישו כך גם הם, ומאחר שספיגלמן עמד בלב הסצנה המחתרתית הזו, הוא לא העלה על דעתו שהיצירה החדשה שלו פרובוקטיבית — הוא חשב שהיא רק שאפתנית מאוד. הוא פשוט ניסה לעשות ״את הדבר הכי קשה שאפשר להעלות על הדעת.״

ב־1986, ספיגלמן פרסם את הכרך הראשון של ״מאוס: סיפורו של ניצול: אבא מדמם היסטוריה״, ספר שהתמודד עם נושא שכמעט בלתי אפשרי לגעת בו אפילו בצורות אמנות מסורתיות יותר. ברומן הגרפי הזה תועדו החוויות של אביו של ספיגלמן, יהודי מפולין, ושל אמו, החל בשנים שהובילו למלחמת העולם השנייה ועד לשחרורם ממחנה ההשמדה באושוויץ. היהודים מצוירים בו כעכברים, הגרמנים כחתולים ופולנים (שאינם יהודים) כחזירים.

לא היו לספיגלמן ציפיות. רוב המוציאים לאור שקיבלו ממנו את כתב היד דחו אותו על הסף בשלל תגובות ארוכות ומעמיקות, שלכולן אותה שורה תחתונה. לבסוף, הוצאת פנתיאון הסכימה להוציא את הספר לאור; עובדי ההוצאה יעצו לספיגלמן למצוא לעצמו מחבוא רחוק מהציביליזציה ולהימנע מקריאת ביקורות. לא הייתה להם סיבה לדאגה: ״מאוס״ זכה לקבלת פנים אוהדת להדהים. בארצות הברית לבדה נמכרו עד היום שישה מיליון עותקים ממנו, והוא תורגם ל־30 שפות. ספיגלמן גם זכה בפרס הפוליצר היוקרתי ובפרסים רבים אחרים. אקדמאים ברחבי העולם כתבו על ״מאוס״ מאמרים ועבודות תזה.

בעקבות ״מאוס״, ספרי קומיקס עברו אט־אט מהמדפים שבאחורי החנות גם אל מדפי העיון או הפוליטיקה. אנשים החלו להתייחס אליהם כאל ״רומנים גראפיים״. יצירות כמו ״פלסטין״ (מאת ג'ו סאקו) ״פרספוליס״ (מאת מרג'אן סטראפי) ״ממעמקי הגיהינום״ או ״V for Vendetta״ (שניהם מאת אלן מור) התקבלו בהערכה כמבשרות של עידן חדש באמנות הקומיקס. קריאת ספרי קומיקס ברכבת התחתית נעשתה עניין אופנתי.

ספיגלמן אמר שהוא מעולם לא התכוון ש״מאוס״ יהיה ספר חינוכי. האפשרות שילדים יקראו את הספר או יִלמדו אותו נראתה לו בלתי מתקבלת על הדעת פשוט משום שהוא לא נועד להם, אלא נכתב למבוגרים. בעיניו, אמנות היא כלי שתכליתו להציק, לדרבן ולטרוד מנוחה — ובפירוש לא כלי המלא מטבעו דווקא בכוונות טובות. מאז התמתן במידת־מה. הוא אמר שהפוליצר נתן לו ולז'אנר הקומיקס בכלל ״אצטלה של מכובדות.״ הפרס עודד אמנים אחרים ללכת בעקבותיו.

כאשר משוחחים עם ספיגלמן, אפשר להבין איך יכול אמן לשנות את גבולותיו של ז'אנר אמנותי, גם אם הוא לא עושה זאת לגמרי בכוונה. הוא היה ונותר מקור של השראה למי שמבקשים לעשות זאת גם הם.

אף שישנן הקבלות רבות בין ספרי קומיקס למשחקי מחשב, הפופולריות התרבותית של משחקי מחשב התפשטה מהר פי כמה מזו של הקומיקס. טורניר משחקי המחשב הראשון במדיסון סקוור גארדן, ניו יורק, התקיים בשנת 2015, מול 20 אלף צופים; אמזון רכשה את טוויץ', אתר סטרימינג של משחקי מחשב, תמורת 970 מיליון דולר; ומוזיאונים מובילים בעולם, ובכללם המוזיאון לאמנות מודרנית בניו יורק והסמית'סוניאן בוושינגטון, הוסיפו משחקי מחשב לאוספי הקבע שלהם.

בימינו, משחקי מחשב אינם נדחקים עוד לקומץ ז'אנרים מוּכּרים — משחקי ירי, משחקי הרפתקאות, משחקי תפקידים וכן הלאה. לצד להיטי ענק למכשירים ניידים כמו ״אנגרי בירדס״ ו״קנדי קראש״ אפשר למצוא משחקים עצמאיים, פרויקטים חדשניים אשר מותחים את גבולותיהם של הז'אנרים הפופולריים בתחום ומעוררים תחושה אמנותית ואפילו אישית. עם אלה אפשר למנות למשל את Braid, Journey ו־Gone Home, וגם את The Walking Dead של חברת Telltale Games.

בעינינו, על כל פנים, ז'אנר המשחקים המרתק ביותר הוא ״משחקים למען שינוי״: משחקים שנוצרו לא רק כדי לבדר, אלא גם כדי לקדם שינוי חברתי חיובי ולהתמודד עם הבעיות הקשות ביותר בעולם.

הספר שלפניכם עוסק בחלוצים שמאחורי המשחקים האלה — אמנים, מדענים, עיתונאים ואפילו שופטת לשעבר מבית המשפט העליון של ארצות הברית. הם עסקו ועוסקים בשלל נושאים בוערים, החל בפתרון עימותים גלובליים, עבור בזכויות נשים וכלה בטיפול בסרטן.

ועם זאת, למרות ההתקדמות האדירה הזו, אנשים רבים נוטים עדיין לזלזל במשחקי מחשב ולטעון למשל שהם אלימים שלא לצורך, שהם מיועדים לילדים בלבד או שהם מהווים השפעה רעה ובזבוז עצום של זמן.

את הספר הזה כתבנו בתקווה שנוכל לשים קץ לטענות כאלה. אחדים מהסיפורים שתקראו עוסקים במשחקים מצליחים מאוד; אחרים לא. לא התעלמנו משפע המהמורות שבדרך. עם זאת, הנשים והגברים שמוצגים בספר התעקשו לשנות את התחום, ובעשותם כך סללו את הדרך לדור חדש של מתכנתים ומעצבים שמבינים את הפוטנציאל הבלתי מוגבל שלו.

יוצרים בתחומי אמנות אחרים עוסקים בבעיות חברתיות מאז ומעולם — אפשר לומר אפילו שמאז היות האמנות. כולנו צפינו בסרטים כמו ״רשימת שינדלר״ ו״ספוטלייט״, הלכנו לגלריות כדי לראות אמנות פוליטית או אקטיביסטית ואימצנו אל לבנו סופרים שלימדו אותנו לצעוד בנעליו של האחר. משחקי מחשב מספקים מעצם טבעם הזדמנות פז לראות את החיים מנקודת מבט אחרת, כי האינטראקטיביות שבבסיסם מעודדת פעולה, מחייבת שיקול דעת ומספקת סוג חדש של חוויה שניתן להיטמע בה.

הדור החדש של הצרכנים הצעירים הוא בעל מודעות חברתית וגם מעורב מאוד. אנחנו יודעים שמילניאלים מתנדבים יותר בארגונים שלא למטרות רווח, מגייסים כספים למען מטרות חברתיות ותורמים לארגוני צדקה. אם נוסיף על כך את העובדה שצרכנים צעירים מבלים חלק ניכר מזמנם ברשת, נגלה שמשחקים למען שינוי הם התפתחות טבעית.

נדרשו כשני עשורים כדי להגיע לכאן. יוצרי משחקים, משקיעים וצרכנים לקחו יחדיו חלק בניסויים שקראו תיגר על מוסכמות הז'אנר, על אוצר המילים שלו ועל המודלים העסקיים הקשורים בו, ואגב כך התפתחו יחדיו ולמדו כיצד להשפיע וכיצד לאמוד את השפעתם. ספר זה מתעד את המסע שעשו עד כה, אבל גם צופה קדימה ומבקש להבין מה עוד ניתן לעשות. אנו חוזים הזדמנויות רבות לארגונים וליחידים שירצו לקחת בכך חלק, להשפיע וגם לזכות בהצלחה כלכלית.

 

הספר מחולק לארבעה חלקים. בחלק הראשון, ״מתחילים לשחק ברצינות״ (פרקים 3-1), נעשה את הדרך מישראל של שנות ה־70 לפיטסבורג של ימינו, וזאת כדי לתעד את מסעו של משחק קטן שעסק בשלום והוליד את תנועת ״משחקים לשינוי״; נבלה זמן איכות עם סנדרה דיי או'קונור, שופטת לשעבר מבית המשפט העליון בארצות הברית,1 כדי לספר את סיפורה של פלטפורמת המשחקים המוערכת שלה iCivics, שמטרתה להפוך את כל הצעירים בארצות הברית להוגים פוליטיים בעלי ידע נרחב; ונסיים במאקון שבג'ורג'יה, שם נצפה יחדיו בניסוי יוצא דופן של משחק חברתי שנערך בעולם האמיתי בשאיפה לקשר בין זרים בקהילות מבודדות.

בחלק השני, ״מג'דה לניירובי״ (פרקים 5-4), נספר את סיפורו של נסיך סעודי שיצא נגד המסורת והסטריאוטיפים, ונגיע גם לניו יורק, שם הצליחה Half the Sky — התנועה העולמית שהקימו הסופרים זוכי פרס פוליצר ניק קריסטוף ושריל וו־דאן — להפנות את תשומת הלב העולמית למצוקתן של נשים מוחלשות בכל רחבי תבל (למשחקי מחשב היה חלק בכך, כמובן).

בחלק השלישי, ״מהמעבדה למסך״ (פרקים 8-6), נתוודע לגיבורים הנמצאים בשליחות מדעית ויוצרים משחקים כדי לפתור בעיות מדעיות או רפואיות בוערות. נציג את Re-Mission, משחק שעוזר לחולי סרטן צעירים להתמיד בטיפולים שלהם, ואת Project Evo (או בשמו הרפואי, EndeavorRX), משחק המחשב הראשון שרופאים יכולים לרשום למטופלים שלהם. נבחן גם פלטפורמות חדשניות כמו Zooniverse, שמדענים חובבים ברחבי העולם משתמשים בה כדי לתעד ולגלות פינות שטרם נחקרו ביקום.

בחלק החותם את הספר, ״כלים לדור החדש״ (פרקים 10-9), נחקור את ההבטחה של המציאות הווירטואלית לטפל בבעיות חברתיות ופוליטיות באמצעות חוויית היטמעות שטרם ראינו כמותה, ונתהה גם מה צופנים העתיד והדור הבא של המשחקים.

אנחנו מודעים לגמרי לעובדה שהתמקדנו בעיקר בחיובי, אבל בדיוק בכך עוסק הספר שלפניכם: בהתפעלות מן האמנים, המעצבים והיזמים שמקדמים משחקי מחשב ככוח שתכליתו לעשות טוב.

ואם כך, אין צורך לכבות את הקונסולות שלכם וללכת לישון. שבו ושחקו! 

*** 

עם המהדורה העברית של הספר

העבודה על הספר שלפניכם ארכה כמה שנים. לא שיערתי שיראה אור דווקא באחת התקופות הקשות בתולדות מדינת ישראל, בעיצומו של סכסוך פנימי ובעיצומה של מלחמה בכמה חזיתות, אשר גובה מחיר כבד מנשוא. האפשרות של שלום בין ישראל לפלסטינים מעולם לא נראתה רחוקה יותר, וגם אלו שהשקיעו את חייהם בקידום פתרונות של פשרה חווים ייאוש ואובדן דרך.

אכזבה, תסכול ואפילו חרדה מתעוררים גם לנוכח אירועים אחרים המתחוללים על הבמה הגלובלית. אין מדובר רק בנטייה של התקשורת העולמית לדרמה, ואף לא בפוסטים רעילים בתקשורת החברתית: עובדתית, מדובר באחת התקופות האלימות שידענו מאז 1975. רוסיה תוקפת את אוקראינה, ארה״ב מפציצה מטרות שמזוהות עם מיליציות פרו־איראניות בסוריה, בעיראק ובתימן, איראן ופקיסטן מחליפות מהלומות בגבול, סין מאיימת על טייוואן, מהומות בפפואה גינאה החדשה, קרבות במיאנמר, התקפות טרור במוזמביק, מלחמת אזרחים בסודאן, מלחמה במאלי, הסלמה בניז'ר — וכל זאת בלי שאמרנו מילה על משבר האקלים, ואפילו לא על השחיקה הנוראה והמתמשכת באמון של אזרחים בממשלותיהם ובמנהיגיהם או על הכוחות המבקשים להמשיך לשחוק את האמון הזה עד דק באופן שיטתי.

האם לא מוזר להוציא דווקא עכשיו ספר שעוסק במשחקים, ויותר מזה, במשחקים שיש להם היומרה לקדם אפשרות של שלום, להעשיר את הידע האנושי ולחזק את התקווה לעתיד?

מוזר, ובכל זאת — אני מקווה — לא בלתי הגיוני. הרי דווקא תקופות שבהן האופק נראה שחור ומאיים ניחנות גם בפוטנציאל של שינוי. דווקא הן עשויות לא פעם לספק לנו הזדמנות שעלולה להיות בלתי חוזרת: בצומת היסטורי ניתן לפנות ביותר מכיוון אחד.

 

העולם הולך ומתמלא אנשים שנעשו ציניים לגבי פוליטיקה וממשל. אנשים שרואים צביעות ואפילו קונספירציה בכל מקום, ונואשו מן האפשרות של שינוי. הספר הזה כנראה אינו מיועד להם. הוא מיועד לאלו שעדיין לא איבדו את האמונה במין האנושי וביכולת השרידות, העמידות והשינוי שלו. זהו ספר שמתמקד ביוצרים וביזמים חברתיים שביקשו לשנות את המציאות, ועשו זאת מתוך אמונה בעוצמתם של מסרים חיוביים, אמפתיה ושיתוף פעולה, ומשום שסברו — כמוני — שגם פנסים קטנים יכולים להאיר בחשכה.

 

אסי בורק

ברצלונה, 17 בפברואר 2024

חלק א

מתחילים לשחק ברצינות

משחקי מחשב מסייעים לנו להבין טוב יותר את העולם — ואולי גם זה את זה

1
פיקסלים של מלחמה ושלום
סיפורו של PeaceMaker

בוקר בירושלים. פקקי תנועה. ערפל ורדרד תלוי מעל הרחובות. מכוניות, אוטובוסים והולכי רגל נאבקים על מקום. תלמידים טרוטי עיניים משתרכים על פני הרוכלים המרימים את תריסי המתכת של החנויות.

גבר עולה לאוטובוס. הוא עומד ליד מי שהשכימו לצאת לקניות, קשישות עם סלים גדולים וחיילים בדרכם לבסיס. יש שם גם ילדים בדרכם לבית הספר שנמצא בקצה השני של העיר. האיש ממתין עד שהאוטובוס מתמלא, עד שהנוסעים מצטופפים ונדחקים אל החלונות והדלתות. רק אז הוא פותח את המעיל שלו ומפעיל את חגורת הנפץ הכרוכה סביב חזהו.

הבזק של אור לבן. רעש עמום כמו רעם מרוחק. הלהבות מתפשטות במהירות. במקום שבו היה הרחוב נפער בור. שוליו מפוחמים ומעלים עשן. רסיסי זכוכית צונחים כמו קונפטי. מבעד לעשן כמעט לא ניתן לראות את האוטובוס. קרבֵי המתכת המעוכים שלו מעוּותים ופונים אל השמיים. הקרקע תחתיו חלקה מדלק, זפת ודם.

סירנות מייללות במרחק. קהל אנשים נאסף אט־אט; אחדים מהם שולחים ידיים אל הבור ומחפשים ניצולים. אחרים רק בוהים ומתפללים שהגופות שלרגליהם אינן גופותיהם של חברים או בני משפחה. שוטרים ופרמדיקים מגיעים. הם עובדים בדממה. זו כבר שגרה, והיא מוּכּרת מדי. סרטי משטרה צהובים נמתחים. אנשים מתבקשים ללכת הביתה. אחרונים מגיעים צוותי הצילום, והם מכוונים את עדשותיהם אל ערימת שקי הגופות התופחת בצד הדרך. עד הצהריים כולם כבר יודעים: 19 הרוגים, יותר מ־50 פצועים קשה. כל תחנות הרדיו בישראל מפסיקות להשמיע מוזיקה לועזית למשך 24 שעות לפחות.

שינוי פרספקטיבה. זום־אאוט. אנחנו בפברואר 2007, והאלוף (במיל') דני יתום — ראש המוסד לשעבר — יושב ליד שולחן כתיבה עשוי עץ מהגוני ומשחק במחשב. על הצג מבליחה הודעה: ״חמאס לוקח אחריות על פיגוע ההתאבדות בירושלים. איך תגיב?״

יתום לבוש בחליפה שחורה ועניבה אדומה כהה. מאחוריו ניצב דגל ישראל; משמאלו נמצא ״קיר הכוח״ שלו, ועליו תצלומיו הממוסגרים לצד מנהיגים ושועי עולם. צוות חדשות מערוץ 2 עומד מאחורי השולחן ומצלם אותו למהדורת הערב. הסצנה האלימה המתוארת למעלה — מחבל פלסטיני מתאבד מפעיל מטען נפץ מלא כדוריות מתכת בתוך אוטובוס צפוף באמצע ירושלים — היא מהלך הפתיחה של המשחק.

העיתונאי ציון נאנוס, שאינו נראה בצילום, אומר ליתום שהמשחק דורש ממנו לבחור צד לפני שיוכל לשחק בו. האם יתום רוצה לשחק בתור המנהיג הישראלי או בתור הפלסטיני?

יתום אינו מהסס ובוחר בראש הממשלה הישראלי. המשחק מציג בפניו את המשימה הראשונה: תגובה לפיגוע ההתאבדות.

״ברור לגמרי שאני שולח יחידות כדי לחסל את תשתית הקבוצות החמושות,״ הוא אומר בקול, בלי להסיר את עיניו מהצג. המצלמה עוקבת אחריו בזמן שהוא משגר כוחות צבא למתקפה קרקעית. הוא מרוצה מהתוצאות וממשיך הלאה. ״ועכשיו אני רוצה לעשות פעולה נוספת: פגיעה בראשי ארגוני הטרור,״ הוא אומר ופוקד על חיסול ממוקד באמצעות מסוק אפאצ'י.

העיתונאי מזכיר לו שהמשחק נועד להציג את המורכבות של הסכסוך הישראלי־פלסטיני: מי שיפגין תוקפנות רבה מדי עלול להפסיד.

יתום שוקל את צעדיו מחדש ופונה לנשיא הפלסטיני. ״אני פונה אליו ואומר לו לנקוט פעולות נגד החמושים,״ הוא מבהיר.

הכתב מוחה, אבל יתום ממשיך. המסך מתחיל להבהב באדום עז. לאחר דקות אחדות מופיעה הודעה שמבשרת ליתום שההחלטה שלו הובילה לאינתיפאדה השלישית. המשחק נגמר.

״הפסדת,״ קורא יתום מעל הצג. הוא נושא את מבטו אל המצלמה בחיוך. ״הפסדתי כי המחשב החליט שהפסדתי, למרות שלדעתי נקטתי בכל הפעולות [הדרושות].״

יתום שיחק מול המצלמות במשחק PeaceMaker, סימולציה של הסכסוך הישראלי־פלסטיני, שפיתח עבדכם הנאמן אסי בורק — אחד ממחברי הספר שלפניכם — עם קבוצה קטנה של מפתחים באוניברסיטת קרנגי מלון בפיטסבורג.

המשחק יצא לאור בשנת 2007, וזכה לתשומת לב רבה מצד התקשורת — בארצות הברית, שם כבר התגוררתי אז, וגם במולדתי, ישראל.

כאשר התחלתי לעבוד על PeaceMaker, לא ידעתי איזה מין משחק זה יהיה או מי ישחק בו. ידעתי רק שמשחקי מחשב מתחילים לזכות להתייחסות רצינית, וכבר דורשים הרבה יותר מאשר קואורדינציה וזריזות גרידא כדי לנצח. שחקנים יכלו לראות מיד את ההשלכות של החלטותיהם. הם התבקשו לבחון מחדש לא רק את הבחירות הנקודתיות שביצעו, אלא גם את ערכי היסוד שלהם ואת אמונותיהם. אנשים בכל מקום, מבתי ספר ממלכתיים ועד לאו״ם, החלו לראות במשחקים דרך חדשה להשכיל את בני ובנות הדורות הצעירים ולעורר בהם השראה.

דני יתום התמודד אז על ראשות מפלגת העבודה — ועל העובדה שהוא עומד לשחק ב־PeaceMaker מול המצלמות למדתי מנציגי ערוץ 2, שהתקשרו אליי ימים ספורים לאחר שהפצנו את המשחק. זה נראה לי רעיון מצוין: האם יש דרך טובה יותר לבדוק אם המשחק עובד מאשר לתת לפוליטיקאי מוביל לשחק בו לעיני צופי החדשות בטלוויזיה?

המשך הפרק בספר המלא